Costruirò un sistema di AI nemico 2D con pathfinding e visione per il tuo gioco Unity


Informazioni su questo servizio
Traduzione automatica.
Nemici stupidi eliminano il divertimento più velocemente di una cattiva grafica.
Se i tuoi nemici si teletrasportano al giocatore, si bloccano sugli angoli o corrono dritti senza consapevolezza, i giocatori se ne accorgono. Costruisco sistemi di AI 2D che pattugliano, cercano, inseguono e attaccano con comportamenti credibili.
Cosa consegnerò:
- Comportamento basato su FSM: pattuglia, allerta, inseguimento, attacco
- Campo visivo: visione a cono con controllo dell'angolo e della distanza
- Pathfinding: A* o Unity NavMesh a seconda della configurazione
- Modulare e plug-and-play: configurabile per ogni nemico tramite Inspector
- Multiple archetipi su Premium: a distanza, corpo a corpo, solo pattuglia
Prova: ho consegnato AI nemico per le meccaniche stealth di Robby Raccoon, sistema FOV e comportamento completo dei nemici in un game jam di 7 giorni.
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Unity Developer Gameplay Systems, Enemy AI and LLM Integration
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Turco, Inglese
Traduzione automatica.
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FAQ
Traduzione automatica.
Funziona con livelli basati su Tilemap?
Sì. Il pathfinding si integra con Unity's NavMesh o A* Pathfinding Project, a seconda della tua configurazione.
Posso configurare il comportamento dei nemici senza toccare il codice?
Sì. La portata della visione, i punti di pattuglia, la velocità di inseguimento e la distanza di attacco sono tutti visibili nell'Inspector.
Quanti tipi di nemici sono inclusi?
Base: 1 tipo. Standard: 2 tipi. Premium: 3+ tipi tra cui archetipi a distanza, corpo a corpo e solo pattuglia.
Posso aggiungere il rilevamento dei suoni in seguito se parto con la versione Basic?
Sì. Il sistema è modulare — puoi aggiornare o posso aggiungere il rilevamento dei suoni come ordine separato.
