Costruirò diversi personaggi di metahuman e popolazioni di npc in Unreal Engine

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Hai bisogno di una folla credibile di personaggi MetaHuman e NPC in Unreal Engine per il tuo gioco, film, simulazione o mondo virtuale?


Creo diverse crowd di MetaHuman e popolazioni di NPC progettate per progetti Unreal Engine. Invece di far sembrare ogni personaggio identico, posso sviluppare variazioni nell'aspetto, nell'abbigliamento, negli acconciature, nei tipi di corpo e nei dettagli dei personaggi per creare ambienti più naturali e popolati.


I miei servizi includono:


Creazione di NPC MetaHuman

Variazioni dei personaggi della folla

Popolazioni di NPC in Unreal Engine

Personalizzazione di umani digitali

Variazione dell'aspetto dei personaggi

Configurazione di abbigliamento e accessori

Preparazione di capelli e grooming

Asset di personaggi pronti per la folla

Ottimizzazione dei personaggi in tempo reale


Posso lavorare da riferimenti, concetti, MetaHumans esistenti o requisiti del tuo progetto.


Se hai bisogno di pedoni in città, personaggi di sfondo, NPC di gioco, popolazioni di simulazione o folle cinematografiche, posso creare asset di personaggi organizzati adatti al tuo workflow in Unreal Engine.


Invia i tuoi riferimenti e dettagli del progetto e costruiamo una popolazione digitale realistica per il tuo mondo.

Preferenza per lo stile di consegna

Informa il freelance di eventuali preferenze o preoccupazioni relative all'uso di strumenti di IA nel completamento e/o nella consegna dell'ordine.

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3D Artist Custom 3D Models, Characters and Digital Assets

  • DaRegno Unito
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    Inglese, Spagnolo, Tedesco
I’m a professional 3D artist creating custom models and digital assets for games, animation, products, visualization, 3D printing, and digital experiences. I work from concepts, sketches, photographs, drawings, measurements, CAD references, and existing 3D files to create detailed and functional models. My expertise covers character and creature modeling, hard-surface and organic modeling, products, props, mechanical components, environments, sculpting, retopology, UV mapping, texturing, rendering, rigging, and optimization.

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