Creerò, modificherò e porterò modelli 3d sfm, rigging sfm, modello source filmmaker, garry

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Eric W
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Ciao, sono felice di averti qui


In Source Filmmaker, un personaggio è tanto buono quanto lo sono le sue espressioni facciali. Non porto solo modelli; creo asset cinematografici ad alte prestazioni progettati appositamente per mettere in risalto gli SFMs. Sono specializzato nella creazione di personaggi completamente riggati con morfologia facciale avanzata (Flexes) che permettono di sorridere realisticamente, urlare e muovere gli occhi.

Contrariamente ai modelli GMod, i modelli SFM devono sembrare perfetti in primi piani 4K. Uso sculture ad alto poligono e normal map personalizzate per assicurarmi che il tuo personaggio regga sotto luci drammatiche. Che tu abbia bisogno di un OC originale, di un umano realistico o di una creatura stilizzata, costruisco il rig in modo che gli animatori possano facilmente posare dita, piedi e ogni muscolo del volto.


Ciò di cui ho bisogno da te:

  • Immagini di riferimento frontale, laterale e posteriore (o concept art).
  • Proporzioni del corpo preferite (snello, muscoloso, esagerato, realistico).
  • Espressioni facciali specifiche necessarie (ad esempio "Urlo arrabbiato" o "Sopracciglia abbassate").


Requisiti:

  • PER favore, inviami un messaggio prima di ordinare! I progetti SFM variano molto in complessità, e voglio assicurarmi di darti una tempistica precisa.
  • Fornisci schede di riferimento chiare. È obbligatorio avere una vista ortografica frontale/posteriore per un modellamento accurato.


Grazie.


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Eric W

3D Potential expert

  • DaStati Uniti
  • Membro damag 2024
  • Tempo di risposta medio4 ore
  • Lingue

    Inglese, Tedesco, Francese, Spagnolo, Esperanto
I am a 3D character modeler focused on the intersection of high-end realism and interactive game design. My primary medium is character creation for Garry’s Mod, a process that allows me to combine the technical rigor of game development with the artistic freedom of digital sculpting. Workflow: I begin with high-poly sculpting (ZBrush/Blender) to catch the organic nuance of the character, followed by a careful retopology process to ensure efficiency for the Source Engine. I rely heavily on advanced PBR texturing for realistic surfaces, but my true specialty lies in rigging and facial flexes.

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