Scriverò un shader personalizzato che puoi regolare tu stesso, in Unity, unreal, hlsl o glsl


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La parte più difficile di un brief su uno shader quasi mai sono i calcoli. È che "subtle and alive" è un gusto, non una specifica, e su un prezzo fisso diventa un argomento senza limiti.
Perciò lo costruisco parametrizzato fin dall'inizio. Ramp di colore, intensità, velocità, diffusione, caduta: quelli che nomini diventano slider nel tuo inspector. Tu regoli il feeling in tempo reale invece di descrivermelo e aspettare un giorno per la prossima versione. Un disaccordo sul gusto diventa un numero che trascini, e una seconda variante è un preset quando i dials che ho esposto raggiungono quel valore.
Un ordine è un effetto, ed è solo codice shader: niente mesh, texture o sistemi VFX. Il codice sorgente viene fornito, scritto secondo le convenzioni del tuo engine. Se l'effetto richiede più frame time di quanto valga sul tuo dispositivo di destinazione, te lo dico prima che tu paghi.
Venti anni di lavoro su grafica e engine. Unity HDRP e URP, Unreal, HLSL e GLSL in versione raw, WebGL e WebGPU. Su un contratto HDRP del 2026 ho consegnato un effetto procedurale in screen space come dials, e il cliente ha regolato l'aspetto finale da solo, senza ulteriori iterazioni.
Dimmi l'effetto e l'engine, e inviami un'immagine di riferimento se ne hai.
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Unity and Unreal Shader Engineer, HLSL GLSL and Real Time Graphics
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FAQ
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Cosa si intende per revisione e cosa richiede un nuovo ordine?
Un effetto significa un look. Una revisione regola ciò che ho creato: gamme, default e comportamento dei dials esposti. Un aspetto diverso, una tecnica diversa o un secondo materiale sono un nuovo ordine. Ti dirò quale delle due è la tua richiesta prima di iniziarla, non dopo.
Resisterà al frame rate sul dispositivo su cui effettivamente consegno?
Dimmi il dispositivo target e il budget di frame. Se ho quell'hardware, o puoi inviarmi una cattura da esso, misuro rispetto a quello invece che al mio desktop. Se nessuna delle due è possibile, te lo dico subito, e non prometterò un frame rate che non ho misurato.

