Creerò animazioni procedurali e inverse kinematics


Informazioni su questo servizio
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Le clip di animazione hand-keyed si interrompono nel momento in cui si muove il mondo. L'animazione procedurale
non lo fa, risolve la posa in runtime, quindi le mani atterrano sulla
presa reale, i piedi sulla pendenza effettiva, e la pistola segue il
mirino reale.
Scrivo questi sistemi in Unity (C#) e Godot 4 (GDScript).
COSA COSTRUISCO
- Braccia IK a due ossa: risolutore analitico, controllo del gomito con pole-vector, limitazione della portata
per evitare che la mesh si strappi
- Viewmodel delle armi: oscillazione, sobbalzo, rinculo, blending ADS, ricariche procedurali
dove la mano secondaria si sposta effettivamente verso il caricatore e ritorna
- Foot IK: allineamento al terreno, previsione del passo, gestione di pendenze e scale
- Catene look-at e aim-offset con limiti di articolazione
- Posa della presa delle dita guidata dall'arma, non da un clip fisso
Nel mio FPS in Godot il caricamento è tutto procedurale: il lanciatore si inclina così
la bocca del barile si libera da sola, la mano sinistra lascia la presa, prende una
palla, la inserisce nella bocca, e la riprende quattro volte, su una timeline,
con il pole del gomito abbassato per mantenere il braccio superiore fuori dal campo.
Mandami il tuo rig e cosa dovrebbe fare. Ti dirò se è risolvibile.
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Game Developer
- DaAlgeria
- Membro daapr 2023
- Tempo di risposta medio1 ora
Lingue
Arabo, Francese, Inglese
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FAQ
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Unity o Godot?
Entrambi. Unity in C#, Godot 4 in GDScript. Specifica quale nel tuo messaggio.
Puoi usare il package di Animation Rigging di Unity?
Sì, oppure un risolutore analitico scritto a mano. Quello scritto a mano è più veloce e offre controllo preciso sul gomito — consiglierò in base al tuo rig.
Il mio rig ha nomi di ossa insoliti / una gerarchia strana.
Va bene. I risolutori ottengono le ossa per nome all'inizio; mi adatterò a quello che usa il tuo rig. Inviami l'FBX e ti confermerò prima di ordinare.
Funzionerà con le mie animazioni esistenti?
Sì, layer IK sopra la riproduzione del clip tramite override delle pose. I tuoi clip continuano a riprodursi; il risolutore corregge la catena dopo.

