Creerò animazioni procedurali e inverse kinematics

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Yasser
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Le clip di animazione hand-keyed si interrompono nel momento in cui si muove il mondo. L'animazione procedurale

non lo fa, risolve la posa in runtime, quindi le mani atterrano sulla

presa reale, i piedi sulla pendenza effettiva, e la pistola segue il

mirino reale.


Scrivo questi sistemi in Unity (C#) e Godot 4 (GDScript).


COSA COSTRUISCO

- Braccia IK a due ossa: risolutore analitico, controllo del gomito con pole-vector, limitazione della portata

per evitare che la mesh si strappi

- Viewmodel delle armi: oscillazione, sobbalzo, rinculo, blending ADS, ricariche procedurali

dove la mano secondaria si sposta effettivamente verso il caricatore e ritorna

- Foot IK: allineamento al terreno, previsione del passo, gestione di pendenze e scale

- Catene look-at e aim-offset con limiti di articolazione

- Posa della presa delle dita guidata dall'arma, non da un clip fisso


Nel mio FPS in Godot il caricamento è tutto procedurale: il lanciatore si inclina così

la bocca del barile si libera da sola, la mano sinistra lascia la presa, prende una

palla, la inserisce nella bocca, e la riprende quattro volte, su una timeline,

con il pole del gomito abbassato per mantenere il braccio superiore fuori dal campo.


Mandami il tuo rig e cosa dovrebbe fare. Ti dirò se è risolvibile.

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Yasser

Game Developer

  • DaAlgeria
  • Membro daapr 2023
  • Tempo di risposta medio1 ora
  • Lingue

    Arabo, Francese, Inglese
I'm Yasser, a software and game developer specializing in building interactive experiences, cross-platform applications, and modern web solutions. I enjoy turning ideas into polished products that are scalable, intuitive, and enjoyable to use. With over four years of experience in game development, I've developed projects ranging from casual mobile games and desktop titles to VR experiences. Beyond implementation, I have a strong interest in game design, creating mechanics and systems that keep players engaged while delivering a smooth user experience.

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