Farò modello 3d di roblox

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Quintin K. John
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Un progetto retrospettivo incentrato sulla trasformazione di una testa di base predefinita in un asset di personaggio completamente sviluppato, mantenendo intatta la topologia e il layout UV originali. L'obiettivo principale era spingere ulteriormente la struttura facciale esistente attraverso sculture ad alta risoluzione in ZBrush, preservando la configurazione di deformazione originale. Questo mi ha permesso di mantenere la compatibilità con blendshape, espressioni facciali e workflow di animazione facciale già esistenti. Ho creato i dettagli della superficie del personaggio, le rughe e le caratteristiche facciali esagerate tramite scultura, seguite dalla creazione delle texture in Substance 3D Painter. Ho anche sviluppato l'intero setup di grooming di capelli e barba, concentrandomi su un flusso di ciocche credibile e sulla leggibilità del personaggio. La fase finale ha incluso l'allestimento della scena, lo sviluppo dell'aspetto, l'illuminazione e il rendering in Blender. Questo progetto è stato un'esplorazione di come combinare scultura, grooming, texturing e workflow di personaggi adatti al real-time in un'unica pipeline di produzione.

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Quintin K. John

Roblox

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A retrospective project focused on transforming a default base head into a fully developed character asset while preserving the original topology and UV layout. The main goal was to push the existing facial structure further through high-resolution sculpting in ZBrush, while keeping the original deformation setup intact. This allowed me to preserve compatibility with existing blendshapes, facial expressions, and facial animation workflows. I created the character’s surface details, wrinkles, and exaggerated facial features through sculpting, followed by texture authoring in Substance 3D Paint

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