Registrerò mocap xsens per giochi, film e VR


Informazioni su questo servizio
Traduzione automatica.
Hai bisogno di movimento pulito e credibile senza affittare uno studio? Io catturo corpo intero + testa + dita completamente articolate e consegno esportazioni pronte per la produzione per giochi, film/cinematiche, VR/MR e VTubing.
Consegne
- FBX o BVH (gli import in Unity/Unreal sono fluidi) (opzioni di registrazione da 40 a 240hz per corpo e testa, 120hz per le mani)
- Multiple riprese dello stesso movimento per varietà nel tuo progetto
- Guida opzionale sulle impostazioni di importazione in Unity/Unreal e le migliori pratiche
Il mio workflow
Dopo la registrazione, eseguo unHD reprocess pass per perfezionare tutto. Questo porta a movimento più fluido, orientamento più stabile e migliore contatto con i piedi / meno scivolamenti, specialmente in movimenti complessi. Catturo anche con il modo ambiente giusto in base alla ripresa: livello singolo, multi-livello/scalette, senza livello o pavimento morbido.
Performers
Posso eseguire io stesso le azioni, e ho anche accesso a attori atletici aggiuntivi per movimenti di maggiore intensità.
Importante
NON faccio retargeting, rigging o ritocchi manuali di animazione oltre al reprocessing. La tuta non può gestire collisioni (tackle, cadute dure).
Prima di ordinare
Inviami le tue esigenze e la lista delle riprese + video di riferimento (se disponibile). È disponibile un breve esempio gratuito.
Scopri di più su Nic
Software Engineer, Mocap Animations Expert
- DaCanada
- Membro damar 2026
Lingue
Inglese
Traduzione automatica.
FAQ
Traduzione automatica.
Quali sono le tue qualifiche?
Oltre 7 anni in giochi/VR/MR, con più di 2,5 anni usando Xsens + Manus. Ho catturato me stesso e atleti professionisti per gameplay sportivi e di combattimento, sviluppando una forte comprensione di cosa rende il movimento leggibile, realistico e funzionante nel motore.
Come funzionano i tuoi pacchetti di prezzo?
Ogni servizio copre una performance chiaramente definita fino alla durata indicata. La categoria dipende da quanto è impegnato il movimento - semplice, atletico/tecnico o altamente complesso. Se la tua richiesta include più clip, props o esigenze di setup insolite, ti consiglierò un'offerta personalizzata.
Cos'è il “HD reprocessing” e perché dovrei preoccuparmene?
È un passaggio di rielaborazione che eseguo dopo la registrazione, che rende le animazioni più fluide e stabili, con un miglior contatto con i piedi e meno scivolamenti rispetto alla cattura in tempo reale. Questo processo prepara le animazioni per l'uso nel tuo gioco o film.
Qual è il tuo tempo di consegna?
Dipende dalla quantità e dalla complessità. Ordini piccoli possono essere veloci; batch più grandi e movimenti che richiedono più spazio devono essere programmati presso strutture che possono ospitare le esigenze di spazio. Scrivimi e ti darò una stima realistica dei tempi di consegna e un prezzo aggiornato.
Puoi fare animazioni di collisione/contatto?
La tuta non può gestire collisioni pesanti o cadute a causa dell'hardware integrato. Un contatto leggero può funzionare a seconda delle esigenze.
Pulci le animazioni?
Oltre al reprocessing iniziale descritto, no. Questo può essere gestito da uno specialista di animazioni che può ritoccare se necessario. La mia esperienza passata può aiutarti a navigare questa fase se richiesta.
Fai retargeting al mio personaggio / rig?
No. Catturo ed esporta mocap pulito. Se hai bisogno di retargeting, posso raccomandarti un workflow o puoi gestirlo in Unity/Unreal/Maya/Blender.
Il finger tracking è incluso?
Sì. Dita completamente articolate tramite guanti Manus (ottimi per mani, prese, gesti, props).
Includi props / armi / interazioni con oggetti?
Props di base maneggiabili a mano possono essere possibili a seconda dell'azione. Dimmi cosa ti serve, poiché l'interazione complessa con props potrebbe richiedere un prezzo personalizzato.
Di cosa hai bisogno da me prima di iniziare?
Una lista delle riprese (movimenti + durata approssimativa), video di riferimento (se possibile), FPS desiderato (30/60), preferenza tra root motion e in-place, e il motore di destinazione (Unity/Unreal).

