Creerò un personaggio 3D low poly per gioco e animazione

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Shakir Ahmed
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Cerchi un personaggio 3D di alta qualità per il tuo gioco, animazione o progetto di stampa 3D? Consegnerei un personaggio completamente personalizzato, adattato al tuo stile, stilizzato o realistico, low poly o high poly, e ottimizzato per motori in tempo reale come Unity o Unreal Engine, o preparato per la stampa 3D. Con esperienza in modellazione, texturing e rigging, fornisco topologia pulita, sculture dettagliate, texture pronte per PBR e rigging opzionale per corpo intero o viso. Otterrai file consegnati professionalmente (FBX, OBJ, STL, textures), pronti per integrazione nel gioco, stampa o rendering cinematografico. Che tu sia uno sviluppatore indie, animatore o designer di prodotto, sono qui per dare vita alla tua visione con qualità di livello industriale, comunicazione chiara e consegna puntuale. Creiamo un personaggio che si distingua

COMPETENZE

Design di personaggi (umani, animali e stilizzati)

Creazione di props e asset

Design di ambienti

Texturing e mappatura dei colori

Rigging facciale (personaggi, animali e asset)

Animazione (personaggi, animali e asset)

Setup di camera e illuminazione

Design e animazione Roblox


 MAESTRO DEGLI STRUMENTI

Maya | ZBrush | 3DS Max | Blender | Marvelous Designer

Substance Painter | Photoshop | DAZ Studio

Unreal Engine | Unity |

Preferenza per lo stile di consegna

Informa il freelance di eventuali preferenze o preoccupazioni relative all'uso di strumenti di IA nel completamento e/o nella consegna dell'ordine.

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Shakir Ahmed

CGI Artist, 3D Artist, Character Artist, Realistic and Stylized 3D Characters

  • DaPakistan
  • Membro dagiu 2023
  • Tempo di risposta medio1 ora
  • Lingue

    Urdu, Pashtu, Inglese, Hindi
I am a 3D Character Artist & CGI Artist specialising in realistic and stylised characters, game-ready assets, and AAA-quality production pipelines. My work focuses on creating visually refined and technically optimised assets for games, cinematics, and real-time applications.

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