Realizzerò sistemi di gameplay combattimento ai inventario e gas


Informazioni su questo servizio
Traduzione automatica.
Combattimento, AI e inventario sono i sistemi che fanno sembrare un gioco un vero gioco invece di una demo tecnologica e sono anche i sistemi che la maggior parte dei tutorial copre solo a metà.
Li sviluppo a tempo pieno, incluso il migrare i progetti al Unreal's Gameplay Ability System (GAS) quando un progetto ha superato la semplice configurazione di health/damage Blueprint e ha bisogno di qualcosa che possa scalare.
Cosa realizzo:
- Sistemi di combattimento melee e a distanza (rilevamento colpi, combo, danni, reazioni ai colpi)
- Configurazione del Gameplay Ability System: abilità, effetti, attributi, tag di gioco
- AI nemico con Behavior Trees e EQS per pattugliare, inseguire, cercare copertura, comportamenti di gruppo
- Sistemi di inventario, crafting e equipaggiamento con supporto a salvataggio e caricamento
- Sistemi di armi (melee, a distanza, oggetti da lancio) con supporto a modular attachment
Valuto ogni lavoro in base al tuo progetto reale piuttosto che fare un preventivo a scatola chiusa. Inviami la configurazione attuale e le funzionalità di cui hai bisogno, e ti dirò quale package è più adatto e perché.
Scopri di più su Shani
Unreal Engine Developer
- DaPakistan
- Membro dalug 2026
Lingue
Urdu, Inglese, Arabo
Traduzione automatica.
Altri servizi della categoria Sviluppo videogiochi offerti da me
FAQ
Traduzione automatica.
Usi GAS di default?
Solo quando è adatto; per un gioco single-player piccolo, una configurazione Blueprint più semplice è spesso più veloce e facile da mantenere. Consiglio in base alla portata del progetto.
Puoi lavorare con le mie animazioni esistenti?
Sì, inviami quello che hai; se ancora non hai animazioni di combattimento, lo segnalerò come dipendenza in anticipo.
Realizzi pattern di boss fight?
Sì, come parte dei pacchetti AI — transizioni di fase, attacchi telegraph, e behavior tree basati su pattern
