Scriverò met4human rig, livelink face, code blink, rig3d per livestream, talkinghead, arkit52

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Ciao stimato acquirente,


Sei un character animator, sviluppatore di giochi, modellatore di personaggi 3D, studio di animazione, VTuber e creatore di contenuti, sviluppatore VR/AR, studio pubblicitario e di marketing che ha bisogno di un rig 3D per movimento del personaggio, espressioni facciali, animazioni narrative e applicazioni in tempo reale? Qui creo personaggi 3D puliti, espressivi e pronti per la produzione, ottimizzati per VTubing, streaming e piattaforme VR


I MIEI SERVIZI:

  • Avatar umanoide realistico personalizzato
  • Rig completo e ottimizzato per VRChat
  • Modellazione 3D di alta qualità da zero
  • Eye-tracking, visemi e dinamiche
  • Tracking del corpo
  • File e asset pronti per Unity
  • Consegna rapida e supporto amichevole


Competenze>>>

  • Rigging di personaggi 3D
  • Painting dei pesi
  • Configurazione avatar VRChat
  • Conversione da Vroid a VRChat
  • Configurazione avatar VRM
  • Rigging di modelli MMD
  • Creazione di blendshape
  • Configurazione espressioni facciali
  • Correzione di modelli (rig rotto, pesi, ossa)


PERCHÉ SCEGLIERE ME?

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  • Consegna puntuale con attenzione ai dettagli
  • Esperienza multi-software
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Tagalahar

3D character modeling, rigging and realistic rendering for games and products

  • DaRegno Unito
  • Membro dalug 2026
  • Lingue

    Twi, Inglese, Francese, Spagnolo, Tedesco
Hello Sir/ma, I am Tagalahar, a 3d character artist specialized in Character Modeling, Rigging, Animation, Props, and Environment Art for games, cinematics, and real-time applications. I work with Autodesk Maya, Blender, 3ds Max, ZBrush, and Substance Painter to create high-quality animation and game-ready assets fully compatible with Unity and Unreal Engine. My workflow focuses on performance, optimization, and production-ready results. I create stylized and realistic characters, creatures, animals, weapons, vehicles, props, and environments with clean topology and efficient workflows.

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