Implementerò multiplayer in Unity con fishnet mirror photon


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Il tuo gioco funziona bene in single player ma si sgretola non appena si connettono due client. È quello che riparo io.
Ho implementato gameplay in rete su FishNet, Mirror, Photon e Netcode for GameObjects. Quattro stack diversi, così posso dirti quale serve realmente al tuo progetto invece di proporti quello che conosco meglio.
COSA FACCIO
- Sincronizzazione del movimento e dello stato del giocatore che regge anche con latenza reale
- Lobbies, matchmaking, riconnessione, migrazione dell'host
- Predizione e riconciliazione lato client
- Architettura con autorità del server e resistente ai cheat
- Integrazione Steam: lobbies, inviti, trasporto P2P
- Risoluzione di problemi di rete lasciati in modo rotto da uno sviluppatore precedente
PERCHÉ È IMPORTANTE CHI ASSUMI
Netcode è il punto in cui "funziona sul mio computer" costa di più. La maggior parte dei bug si manifesta solo con un ping di 150ms e tre client connessi, che è esattamente il caso che nessuno testa. Io lo testo così di default.
COSA OTTIENI
Codice sorgente C# completamente commentato, una consegna scritta che spiega l'architettura e dove estenderla, e una lista onesta di cosa farei successivamente.
Scrivimi con la versione di Unity che usi, la soluzione di netcode attuale se ne hai una, e cosa si rompe. Ti dirò subito se si adatta a Basic o se serve un'offerta personalizzata.
Scopri di più su Igor P
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- DaFinlandia
- Membro daapr 2024
- Tempo di risposta medio1 ora
Lingue
Inglese, Russo
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FAQ
Traduzione automatica.
Quale soluzione di netcode dovrei usare?
Dipende dal tuo gioco. Scrivimi con il genere, il numero di giocatori e la piattaforma target e ti darò una raccomandazione diretta — anche se la risposta è "resta su quello che hai".
Puoi sistemare il multiplayer costruito male da qualcun altro?
Sì, ed è una parte importante del mio lavoro. Mandami il repo e ti dirò se è riparabile o se è più veloce rifarlo da zero.
Testi con latenza reale?
Sempre. I test locali nascondono quasi tutti i bug di netcode che contano.
Peer-to-peer o server dedicato?
Lavoro con entrambi. P2P via Steam è più economico; dedicato è necessario se il cheating conta. Ti spiegherò il tradeoff per il tuo caso.
Puoi firmare un accordo di non divulgazione?
Sì, inviami prima di ordinare.

