Creerò strumenti e script personalizzati per l'editor Unity per il tuo progetto


Informazioni su questo servizio
Traduzione automatica.
Ancora lo fai a mano nell'Inspector?
Ogni ora che il tuo team dedica a rinominare asset, modificare prefab o ripetere la stessa configurazione è un'ora in meno dedicata a sviluppare il gioco. Io creo gli strumenti per l'editor che eliminano quel lavoro.
Cosa creo
- Finestre e inspector personalizzati con interfaccia pulita
- Strumenti batch per asset, prefab, scene e ScriptableObject
- Strumenti di level design e creazione contenuti per non programmatori
- Automazione delle build, passaggi di validazione e pipeline di importazione asset
- Sovrapposizioni di debug e gizmo di visualizzazione in editor
Come lavoro
Gli strumenti vengono consegnati con supporto di undo, senza errori nell'editor e con codice che il tuo team può estendere. Scrivo seguendo le convenzioni di Unity che il tuo progetto già utilizza, non le mie.
Compatibile con
Unity 2020 fino a Unity 6. IMGUI o UI Toolkit, a tua scelta. Compatibile con Odin se lo usi.
Prima di ordinare
Dimmi quale task manual vuoi eliminare. Risponderò entro un'ora con l'approccio e il pacchetto giusto. Non sei sicuro di cosa sia possibile? Chiedi, molti flussi di lavoro possono essere automatizzati.
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Game developer
- DaFrancia
- Membro daset 2026
- Tempo di risposta medio1 ora
Lingue
Francese, Inglese
Traduzione automatica.
Il mio portfolio
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FAQ
Traduzione automatica.
Non sono sicuro di cosa possa essere automatizzato. Puoi aiutarmi a capirlo?
Quasi tutti i miei clienti si trovano in questa situazione. Dimmi quale parte del tuo workflow ti dà più fastidio, e ti dirò se può essere scriptata. Le più comuni: rinominare in blocco, varianti prefab, inserimento dati livello, validazione asset, configurazione scena ripetitiva. Se è ripetitivo, di solito si può automatizzare.
Lo strumento funzionerà nel mio progetto esistente senza rompere niente?
Sì. Gli strumenti per l'Editor vivono in una cartella Editor e non vengono mai inclusi nel build o toccano il codice di runtime. Prima li testo in una copia del tuo progetto, e non modifico sistemi fuori dal scope concordato.
I miei designer e artisti devono sapere programmare per usarlo?
No, ed è proprio questo il punto. Se il tuo team non è tecnico, costruisco l'interfaccia UI intorno a loro: etichette chiare, impostazioni di default sensate, validazioni che evitano di rompere le cose. Dimmi chi lo userà e progetterò di conseguenza.
IMGUI o UI Toolkit? Non conosco la differenza.
IMGUI è più vecchio, più veloce da scrivere e va bene per la maggior parte degli strumenti interni. UI Toolkit è il sistema moderno di Unity, migliore per interfacce complesse e più facile da stilizzare. Scegli "Your call" e userò quello che si adatta meglio al tuo strumento e alla versione di Unity.
Puoi estendere uno strumento già creato dal mio team?
Sì. Inviami il codice esistente e lavorerò su quello, senza riscriverlo. Estendere uno strumento interno di solito è più veloce e meno costoso che rifarlo da zero.
Lo strumento supporterà l'undo?
Sempre. Ogni operazione viene registrata nel sistema di undo di Unity, quindi Ctrl+Z funziona come ti aspetti. Le operazioni di batch sugli asset sono non distruttive o vengono backup prima di essere eseguite.
Lavori con Odin Inspector?
Sì. Se il tuo progetto già usa Odin, lo sviluppo con lui e mantengo la coerenza con i tuoi attributi e drawer esistenti. Basta menzionarlo prima di ordinare.
Puoi automatizzare il nostro processo di build?
Sì, questo è incluso nel pacchetto Premium: script di build, configurazioni piattaforma, stamping delle versioni e passaggi di validazione pre-build. È anche possibile integrare CI, basta dirmi cosa usi.
